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ABC de World Machine

 

Una guía rápida para comenzar a utilizar el programa.

index | guía básica

 

Si ha abierto alguna vez este programa o si ha visto algún ejemplo es muy probable que se haya sorprendido de la complejidad que pueden llegar a tener los sistemas. Sin embargo, una vez que se aprenden algunas cosas básicas la interfaz es simple e infinitamente flexible. Al iniciar el programa uno se encuentra con esto:

 


Fig 1: La ventana principal del programa.

 

Éste esquema es, de hecho, un generador de terreno en si, el más simple, pero un generador al fin. Lo primero que haremos es conocer el programa un poco.

 

Para comenzar el estudio del programa lo dividiremos en cuatro secciones diferenciadas: Herramientas (1), Visualización previa (2), lista de dispositivos (3) y El Área de Trabajo (4).

 

(1) Herramientas. <arriba>

Esta es el área de herramientas. En éste sector podremos hallar todas las herramientas que necesitemos, podremos guardar y cargar archivos, cambiar la configuración del programa, cambiar el tamaño del terreno, etc.

Menús:

File: Los comandos "New","Open", "Save", "Save as" y "Exit" son comunes a la mayoría de los programas, por lo que no serán descritos aquí. "Import Devices" resulta bastante útil, ya que su función es la de cargar los dispositivos de un archivo dentro del archivo en el que estamos trabajando.

Edit: "Cut", "Copy", "Paste", y "Select All" son, una vez más, comandos comunes cuyas funciones son ya conocidas. "Undo" no se encuentra habilitado todavía y "Delete Sprocket" borra el dispositivo seleccionado.

Options: "Color Table" (Tabla de color) define la paleta de colores para la visualización del mapa de alturas entre varias opciones disponibles. "Program Options" (opciones del programa) abre una ventana con varias opciones para personalizar la calidad de las vistas previas, opciones para la interfaz de usuario, etc. Por último "World Size" establece varios parámetros para el tamaño y la escala del terreno:

World Size Control: "Total Size" define el tamaño del archivo de salida. Para la versión sin registrar el límite es de 512 x 512 píxeles. "World Size" define el tamaño "real" (en km) del terreno. Entre éstos dos parámetros se define el nivel de detalle o escala. "Height Scale" (escala de altura) controla la escala de altura. Para obtener resultados realistas o dramáticos es importante probar distintas combinaciones de tamaño y escala.

Perlin Noise Positioning Control: Con las flechas se puede mover, por pasos, el terreno de derecha a izquierda y de arriba abajo; es decir, si hay algo que nos parece interesante, pero que se halla muy sobre un borde podemos usar estas flechas para mover el terreno. "World Seed" es un número que sirve para iniciar los generadores. Un cambio en éste número cambia radicalmente las características del terreno.

Commands: Este menú nos brinda varias opciones útiles para controlar los diversos dispositivos. "Set Device Name..." cambia el nombre del dispositivo; "Set Device Properties..." abrirá la ventana de propiedades para el dispositivo seleccionado. Las propiedades de cada dispositivo son diferentes para cada tipo de dispositivo, por lo que éste punto será desarrollado un poco más abajo. "Convert Selected Devices Into Macro..." transforma los dispositivos seleccionados en un macro cerrado que funcionará como un único dispositivo. Los macros pueden ser muy útiles, pero un tanto difíciles de hacer, por ahora los dejaremos de lado. "Save Devices to Library" guarda los macros en la librería para poder volver a utilizarlos o exportarlos. El comando "Build World" es muy importante, ya que una vez que nosotros diseñemos nuestro generador deberemos construirlo (hacer que el programa calcule todo lo necesario) para poder guardarlo o visualizarlo propiamente.

Heightmap Operators: Dentro de éste menú podremos hallar todos los dispositivos necesarios para generar, modificar, erosionar, etc. el terreno.

Generators: Éstos son los generadores primarios de ruido, constantes y entrada de archivo de mapa de bits:
Standard Perlin: El Generador "básico" de terreno. Puede ser configurado (una vez colocado en el área de trabajo) de muchas maneras. Es la base de todo terreno. Ver en más detalle en el apéndice I al final del archivo.
File Input: Permite seleccionar un archivo de mapa de bits (.ter, .tga, .r32) para poder modificarlo dentro de World Machine.
Gradient: Genera un degradado de alturas (plano inclinado) que resulta muy útil para modificar ciertos parámetros.
Constant: Genera una constante entre 0 y 1. Se lo utiliza en conjunción con otros dispositivos para obtener algunos resultados muy interesantes.

Filters: Son una serie de dispositivos que permiten modificar de diversas maneras a los mapas de elevación.
Combiner: Combina dos entradas mediante varios métodos: promedio (average), substracción (substract), multiplicación (multiplication), exponente (exponentiation) exponente de fracciones (fractional exponentiation), cotangente (arctangent), Max (unión borrosa - fuzzy union) y Min (intersección borrosa - fuzzy intersect). A demás hay una corredera de balance de entradas. Cada método da resultados distintos. La mejor manera de ver como funcionan es crear dos generadores perlin y hacerlos entrar en el combiner para poder probar como funciona cada una.
Chooser: Éste dispositivo necesita de tres entradas, dos a ser combinadas mediante selección y una de control. Lo que el dispositivo hace es o elegir entre las dos entradas basándose en la de control (esto no quiere decir que hace la selección para cada píxel individual, no para el total) o sumar las dos entradas basándose en la entrada de control.
Splitter: Divide una entrada en 2 a 16 salidas.
Height Transformation: Transforma un mapa de alturas según los parámetros que se ingresen: Canyonize (genera "cañones", es decir la transición entre las secciones más altas y más bajas del terreno son más abruptas), Glaciate (erosiona las partes medias y bajas del terreno), Smoothing Filter (suaviza todo el terreno; es parecido a la función "blur" [desenfocar] de algunos programas de edición de imagen), Height-varying lowpass filter (suaviza las transiciones de altura), Cubic Midlands (eleva las porciones de altura media del terreno) y Midland Plateau (genera una suerte de meseta en las secciones de elevación media). La corredera "Intensity Modifier" multiplica cada uno de los parámetros.
Terrace: Genera "terrazas", es decir escalona el terreno según los parámetros que nosotros ingresemos (numero de terrazas, forma, etc.)
Clamp: "Comprime" el terreno. Tiene dos correderas; una de máxima y otra de mínima. Hay tres métodos: Clamp, Clip y Expand. "Clamp" simplemente reduce las diferencias; sube o baja los mínimos (o ambos). "Clip" funciona haciendo subir o bajar un nivel (o ambos), es decir que rellena (las partes más bajas) o achata (las partes altas). "Expand" funciona como "Clip" pero de manera inversa.
Inverter: invierte el terreno, como si se lo viera en "negativo".
Arithmetic Combiner: Combina dos entradas a la manera del "Combiner" tradicional, solo que utiliza las funciones de adición y substracción con una corredera de intensidad.
Displacement: Desplaza partes del terreno según la dirección y la fuerza (strenght) que uno ingrese. Necesita dos entradas, una del terreno a ser modificado y otra de distorsión. Para manejar los valores del borde hay dos opciones; repetir valores o espejo.
Ramp: Sustituye los picos más altos por rampas. La opción "Standard Ramp" genera rampas más abruptas que "Linear Ramp". "Frequency" decide cuantas veces se repite éste proceso; "Keep Full Height" normaliza la salida.
Height Splitter: Divide la altura total del terreno entre 2 y 12 bandas. "Maintain Height" mantiene el promedio de altura para cada banda mientras que "Reduce to Zero" mantiene solo la altura de cada banda.

Natural Filters: Filtros naturales:

Original Erosión: Simula la erosión fluvial. Puede generar dos tipos de erosión: Weathering (climatológica) que simula la erosión producida por la lluvia y Fluvial la cual simula la acción de ríos. También es posible filtrar la erosión con uno de dos métodos: Simple e inversa; la simple es un poco más abrupta que la inversa. En la configuración de la erosión de ríos puede cambiarse a cantidad de veces que se aplica el filtro (River iterations), la fuerza erosiva del rió (River Carving Strength) y la forma de erosión (river carving shape) que va de forma en V a forma en U. Por último "Erosion Duration" y "Erosion Strenght" modifican la duración y la fuerza de la erosión.


Thermal Erosion: Es un tipo de erosión que afecta particularmente los taludes. LO que hace es cambiar las pendientes y generar depósitos de sedimento. Es posible elegir entre erosión clásica y de dos fases. También se puede alterar la duración de la erosión; la pendiente crítica sobre la que actúa la erosión y la conservación de masa. Funciona muy bien con pequeñas cantidades de erosión.

Selectors: Éstos dispositivos seleccionan partes del terreno basándose en diferentes características:
Height Selector: Selecciona partes del terreno basándose en la altura. La corredera determina que altura se elegirá y "Fuzziness" define que tan abrupto es el corte de la selección.
Slope Selector: Selecciona porciones del terreno de acuerdo con la pendiente del mismo.
Angle Selector: Selecciona partes del terreno basándose en un el ángulo y la altura. Sería como seleccionar solo las pendientes expuestas al sol, por ejemplo.

Outputs: Solo hay un dispositivo, "File Output"; salida a archivo. Éste dispositivo permite guardar lo que nosotros generemos en una amplia variedad de formatos: Greyscale TGA (archivo TGA de escala de grises), 8 bit RAW, 32 bit RAW-FP (archivo Raw de 32 bits y punto flotante), Formato de Terragen (.ter), Formato de Leveller, BMP de windows y TGA 16 de Povray. Es importante notar que si no se tienen seleccionadas las casillas "Save the File every time the World Machin is built" y "Save Incremental Versions of this File" se debe hacer clic sobre el botón "Write Output to Disk!" para que se guarde el archivo de salida.

Utilities: Éstas utilidades tienen sentido en el entorno de Macros, por ahora las dejaremos de lado.

Macro From Library: Abre una lista de los macros disponibles en la librería.

Parameter Operators: Éstos Operadores controlan los parámetros de cada uno de los dispositivos. Esto quiere decir que en vez de ingresar los parámetros a cada uno de los distintos dispositivos se pueden generar en un operador de éstos e ingresarlos en diferentes entradas de diferentes dispositivos.

View: Hay un par de opciones que cambian la vista del área de trabajo y el programa; "Toggle Main View" cambia la vista del área de trabajo de 3D a 2D. Es necesario tener en cuenta que un dispositivo debe haber sido construido para visualizarlo en 3 o 2D."Status Bar" habilita o deshabilita la barra inferior del programa.

Help: Proveerá Ayuda y da información de versión.

(2) Visualización Previa. <arriba>
La sección de visualización previa permite tener una vista rápida de qué es lo que está sucediendo en nuestro diseño. Si bien no siempre es exactamente lo que resultará una vez que se construye da una idea bastante aproximada de como se verá finalmente.



De ésta forma se ve con la opción "Height". La escala de grises indica la altura del terreno.


Vista "Shade". Se ve como si el sol estuviera sobre el terreno. Al mover el mouse haciendo clic sobre la imágen se puede cambiar la dirección del sol.
 

Vista H+S (Height + Shade); combina ambas formas de visualización.


El botón "Set Colors..." permite seleccionar entre cinco formas de visualizar el terreno:
Greyscale (escala de grises)

Woodlands & Mountains (Bosques y Montañas)
Desert (Desierto)
Water & Greenlands (Agua y prados)
Spectrum (Espectro)


Es importante notar que éstos cambios no solo afectan a la pequeña pantalla de visualización previa sino que también afectan la forma en que veremos el terreno en 2 y 3D en el área de trabajo.

El Botón "Toggle Main View" cambia la vista del área de trabajo entre la vista de dispositivos y la vista del terreno.



(3) Lista de Dispositivos. <arriba>

La lista de dispositivos muestra todos los dispositivos colocados en el área de trabajo, estén conectados o no. El botón "Name" abre la ventana de diálogo para cambiar el nombre del dispositivo seleccionado. Resulta bastante conveniente nombrar los dispositivos según la función que cumplen en nuestro diseño. El botón "Properties" abre la ventana de diálogo de las propiedades para el dispositivo seleccionado; otras formas de hacer esto es hacer clic con el botón secundario sobre el dispositivo en el área de trabajo y elegir "set properties..." del menú o hacer doble clic sobre el dispositivo. El botón "Info" da una corta descripción de lo que hace el dispositivo (en inglés).
 
(4) El área de trabajo. <arriba>


Aquí es donde todo ocurre. Aquí ubicaremos los dispositivos que necesitaremos, los conectaremos y guardaremos los resultados para poder usarlos en Terragen u otro programa. Repasaremos algunos conceptos básicos del área de trabajo. Para conectar dos dispositivos se debe hacer clic en el cuadro de salida de un dispositivo (a la derecha, en marrón oscuro o negro) y volver a hacer clic en la entrada de otro (a la izquierda de los dispositivos, en gris o marrón claro).

Código de colores de los dispositivos:
Verde: Es un generador o entrada de archivo.
Azul/Celeste: Filtros, transformaciones, divisores.
Marrón: Erosión.
Naranja: Salida.
Verde Claro/Violeta Claro: Operadores de parámetros.
Verde Militar: Macros.

Las entradas y salidas de los dispositivos también tienen un código de color:
Negro: Salida principal de un dispositivo.
Gris Claro: Entrada(s) principal(es) de un dispositivo.
Marrón Claro: Entrada(s) alternativa(s).
Marrón Oscuro: Salida(s) alternativa(s) de un dispositivo. Pueden ser máscaras u otras cosas útiles.

Los pequeños cuadrados al lado de los nombres de los dispositivos indican el estado de ése dispositivo. Un cuadrado rojo indica que el dispositivo no está correctamente conectado. Un cuadrado rojo y verde indica que el dispositivo está correctamente conectado pero no ha sido construido; mientras que un cuadrado verde indica que ya ha sido construido.

Cuando uno construye el archivo y luego hace cambios de cableado o agrega algún dispositivo más pero no cambia las configuraciones originales todo lo que ha quedado sin tocar permanece construido (en verde).

 Apéndice 1 - Generador Perlin
 
Perlin es una función de ruido. Permite generar la base para los terrenos. Es importante conocer bien sus funciones para poder tener una buena base sobre la cual poder trabajar.


El generador Perlin se divide en cinco granes secciones:
Feature Size: Determina el tamaño de los rasgos del terreno. Puede interpretarse como un "zoom" del terreno; desplazar la corredera hacia la izquierda acerca el terreno, mientras que hacerlo hacia la izquierda lo aleja.
Heightfield Generation Parameters: Permiten controlar las características principales del terreno. Persistence hace que el terreno sea más rugoso (derecha) o más suavizado (Izquierda); Offset desplaza el centro de acción del generador en el sentido vertical, mientras que Gain potencia ambos parámetros.
Options: La casilla "Use stabilized noise" estabiliza la entrada del ruido; activarla da como resultado terrenos menos dramáticas con poca diferencia de altura. "Automatic Octaves" genera octavas (múltiplos) del ruido automáticamente. "Random Seed" y el botón "Randomize" permiten la generación aleatoria del terreno. Como todo generador de ruido necesita de un inicio numérico que dará el resultado final. Los cambios en éste valor o presionar el botón Randomize generarán terrenos distintos. Por lo general se debe presionar el botón randomize varias veces hasta obtener un terreno que nos parezca adecuado para lo que deseemos hacer.
Noise types: Son distintos algoritmos de generación de ruido. Cada un da resultados distintos que sirven para diferentes cosas. MI sugerencia es que pruebe cada uno de éstos para ver las cosas que generan.
Phase distortion: Funciona de manera similar al filtro "Displacement". Pero dado que es una función un poco avanzada la dejaremos de lado por el momento.

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 WorldMachine es © Stephen Shmitt. Ésta guía es © de Esteban Glas, 2003. Se prohibe su reproducción o distribución sin autorización; se pueden conservar copias de ésta guía para fines de aprendizaje.
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